Osoby grające w gry RTS mają lepiej rozwinięte połączenia między rejonami mózgu odpowiadającymi za zdolności wzrokowe i przestrzenne oraz lepiej rozwinięty obszar odpowiedzialny za automatyczne wykonywanie ruchów – wynika z badań psychologów z Uniwersytetu SWPS.
Struktura mózgu zapalonego gracza różni się od mózgu osoby, która nie sięga często po gry komputerowe – wynika z badań przeprowadzonych przez psychologów z Uniwersytetu SWPS. O badaniach poinformowała uczelnia w przesłanej PAP informacji prasowej.
Zadaniem, jakie postawili przed sobą naukowcy, było sprawdzenie, jakie zmiany zachodzą w mózgach osób, które intensywnie grają w gry RTS (strategie czasu rzeczywistego) oraz jaki ma to związek ze zmianami obserwowanymi w ich zachowaniu. Głównym celem badania – jak tłumaczy psycholog dr Natalia Kowalczyk – była analiza różnic w funkcjonowaniu poznawczym (czyli umiejętnościach, które pozwalają nam poznawać otoczenie, takim jak np. uwaga, pamięć czy rozumowanie) oraz strukturze mózgu zapalonych graczy w porównaniu do osób, które nie używają gier intensywnie (w badaniu osoby te grały średnio dwie godziny tygodniowo).
W trwającym dwa lata badaniu przeprowadzonym przez dr Natalię Kowalczyk oraz zespół naukowców z Uniwersytetu SWPS wzięło udział 31 graczy, którzy spędzali przed monitorem co najmniej sześć godzin tygodniowo – w tym co najmniej 60 proc. tego czasu grali w grę Starcraft II. Grupę kontrolną stanowiła taka sama liczba nie-graczy, którzy na gry strategiczne poświęcali mniej niż sześć godzin tygodniowo.
„Najważniejszym odkryciem było zaobserwowanie, że grupa graczy w porównaniu do osób rzadziej sięgających po gry miała większą liczbę włókien nerwowych łączących obszary ciemieniowe i potyliczne mózgu. Regiony te są zaangażowane miedzy innymi w przetwarzanie informacji wzrokowo-przestrzennych” – tłumaczy dr Kowalczyk, cytowana w informacji prasowej. „Ponadto nasze badania pokazały związek między czasem poświęcanym na granie w gry strategiczne czasu rzeczywistego a natężeniem obserwowanych zmian” – dodaje.
Połączenia neuronalne pomiędzy różnymi częściami mózgu badano za pomocą rezonansu magnetycznego, z kolei ocenę objętości istoty szarej mózgu w grupie graczy i grupie osób nie grających umożliwiła analiza morfometryczna VBM. Naukowcy połączyli wyniki z pomiarów w rezonansie magnetycznym z wieloaspektową oceną funkcjonowania poznawczego – w tym procesów takich jak: pamięć, uwaga czy wrażliwość na bodźce zakłócające.
Granie w gry RTS angażuje wiele złożonych funkcji umysłowych: od zdolności do jednoczesnego monitorowania kilku szybko poruszających się przedmiotów, poprzez ciągłe utrzymywanie uwagi i odpowiedni poziom czujności, aż po działanie pamięci roboczej (chodzi tutaj np. o odświeżanie informacji, przełączanie się pomiędzy różnymi zadaniami czy planowanie czynności).
Dr Kowalczyk podkreśla, że gry komputerowe są nie tylko unikatowym narzędziem do badania ludzkiego funkcjonowania poznawczego, ale przede wszystkim do poznania mechanizmów neuroplastyczności mózgu (czyli zdolności układu nerwowego do dostosowania się do wymogów środowiska). W tym kontekście stanowią one również potencjalny środek do przeciwdziałania procesom starzenia się czy odbudowy niektórych funkcji poznawczych zaburzonych np. wskutek uszkodzeń mózgu.
„Dzięki takim badaniom jak nasze możliwe jest wykorzystanie zdobytej wiedzy na temat zachowania człowieka pod wpływem gier do tworzenia w przyszłości narzędzi z wykorzystaniem gier komputerowych w rehabilitacji i programach edukacyjnych” – podkreśla badaczka.
Równocześnie dr Kowalczyk przyznaje, że choć otrzymane wyniki uważa za bardzo wartościowe, to są one tylko wstępem do dalszych badań. „Jednym z problemów badań porównawczych (…) jest to, że nie możemy z całą pewnością stwierdzić, czy obserwowane różnice wynikają z podejmowanej aktywności czy też może osoby ze specyficzną budową mózgu po prostu lubią więcej grać w określony typ gier” – zastrzega.
Artykuł opisujący wyniki badań dr Kowalczyk ukazał się w piśmie „Human Brain Mapping” (https://doi.org/10.1002/hbm.24208).
Zespół naukowców z Uniwersytetu SWPS pod opieką prof. Anety Brzezickiej planuje rozwijać temat neuroplastyczności mózgu pod wpływem gier wideo, w bardziej zaawansowanych badaniach treningowych. Przeprowadzone będą w ramach projektu Trenuj Mózg (http://trenujmozg.pl)
Źródło: Serwis Nauka w Polsce – www.naukawpolsce.pap.pl